<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="10708">
<titleInfo>
<title><![CDATA[PERANCANGAN BOARD GAME DIGITAL DETOX SEBAGAI PENANGANAN KECANDUAN MEDIA SOSIAL]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>0403018503 - Aditya Januarsa, S.Ds., M.Ds.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>M. Hasbi Ashiddiqy / 332015087</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penulis</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Desain Komunikasi Visual]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[FAD]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2019]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[0]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[en]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[English]]></languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Text]]></form>
<extent><![CDATA[]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Kemunculan smartphone membuat banyak penggunanya lebih asik dan sibuk dengan fitur-fitur yang terdapat di dalamnya seperti informasi hiburan, koneksi hubungan personal dan juga internet yang ada didalam smartphone. Menurut data We Are Social, Orang Indonesia internetan lebih dari 8 jam sehari, media sosial paling banyak diakses dengan menghabiskan 3 jam 23 menit per harinya. Media sosial sendiri dapat mengakibatkan perubahan pada sosial budaya, psikologi, dan kesehatan. Menyikapi kecanduan media sosial perlu adanya tawaran media informasi digital detox yang dapat mengedukasi dan mengajak mendetoksifikasi diri yang memiliki unsur-unsur kearifan lokal Indonesia. Rancangan penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif yang bersifat menggambarkan, memaparkan, dan menguraikan objek yang diteliti. Dari 57 responden yang telah diukur variabel tentang pengaruh media sosial terhadap hidup seseorang setelah menggunakannya, menyatakan media sosial dapat mempengaruhi suasana hati, gangguan tidur, penurunan kepercayaan, iri, kecemasan, hubungan, kesepian, kecanduan, dan stres. Variabel yang diukur guna bertujuan untuk mendukung proses perancangan boardgame digital detox.</note>
<subject authority=""><topic><![CDATA[gawai, smartphone, media sosial, digital detox, bo]]></topic></subject>
<classification><![CDATA[]]></classification><identifier type="isbn"><![CDATA[20190730]]></identifier><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Open Source ETD System]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[896DKV/19]]></shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1"><![CDATA[896DKV/19]]></numerationAndChronology>
<sublocation><![CDATA[My Library]]></sublocation>
<shelfLocator><![CDATA[896DKV/19]]></shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="10084" url="" path="/896DKV.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[PERANCANGAN BOARD GAME DIGITAL DETOX SEBAGAI PENANGANAN KECANDUAN MEDIA SOSIAL]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[10708]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2019-10-09 15:41:49]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2019-10-09 15:42:25]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>