<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="19568">
<titleInfo>
<title><![CDATA[PENGUKURAN BRAND EQUITY DENGAN PERCEIVED QUALITY MENGGUNAKAN METODE MULTIDIMENSIONAL SCALING PADA GAMESHOT]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>119990201 - Sugih Arijanto, S.T., M.M.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>ANISYA LAIL ZULLAN / 132020191</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penulis</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Teknik Industri]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[FTI]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2025]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[0]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[en]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[English]]></languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Text]]></form>
<extent><![CDATA[]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Persaingan dalam industri hiburan, khususnya bisnis rental gaming area, semakin
ketat di Kota Bandung. Gameshot ID sebagai salah satu pelaku bisnis dalam bidang ini menghadapi tantangan dari munculnya kompetitor dengan konsep serupa, persaingan harga, serta kesamaan desain tempat dan strategi pemasaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengukur brand equity dan perceived
quality Gameshot menggunakan metode Multidimensional Scaling (MDS) guna
memahami posisi Gameshot di pasar dan merancang strategi peningkatan daya
saing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand awareness Gameshot cukup
tinggi, dengan 52,9% responden menyebutkan Gameshot sebagai top of mind dan
16,4% sebagai brand recall. Namun, masih terdapat 10% responden yang hanya
mengenal Gameshot setelah diberikan stimulus dan 17% responden yang belum
mengenal merek ini. Untuk meningkatkan pengenalan merek, strategi pemasaran
berbasis digital dan kerja sama dengan influencer perlu diperkuat. Dari sisi perceived quality, Gameshot mendapatkan penilaian positif dalam aspek
kenyamanan, keramahan staf, harga, ketersediaan ruangan, kebersihan, serta
kelengkapan game dan perangkat. Namun, diferensiasi layanan perlu ditingkatkan,
misalnya dengan menghadirkan teknologi terbaru atau menawarkan pengalaman
gaming eksklusif. Dalam hal brand association, Gameshot dikenal dengan fasilitas
lengkap, perangkat berkualitas, dan kenyamanan bermain. Namun, asosiasi terhadap citra sebagai gaming area "berkelas" masih belum kuat. Program-program
inovatif seperti turnamen bulanan dapat memperkuat identitas merek di mata
konsumen. Tingkat brand loyalty Gameshot tergolong dalam kategori satisfied
buyer, yang menunjukkan kepuasan pelanggan terhadap layanan yang diberikan.
Namun, adanya sensitivitas terhadap harga dan kecenderungan beralih ke kompetitor menunjukkan bahwa loyalitas pelanggan masih perlu ditingkatkan.
Program loyalitas seperti sistem poin dan diskon eksklusif dapat menjadi strategi
efektif untuk meningkatkan keterikatan pelanggan. Dengan hasil penelitian ini,
Gameshot diharapkan dapat mengembangkan strategi yang lebih efektif dalam
meningkatkan daya saingnya di industri rental gaming area. Peningkatan brand
equity dan perceived quality akan menjadi kunci utama dalam mempertahankan
pangsa pasar dan menarik lebih banyak pelanggan di tengah persaingan yang
semakin ketat.
Kata kunci: brand equity, gameshot, multidimensional scaling, perceived quality</note>
<subject authority=""><topic><![CDATA[brand equity, gameshot, multidimensional scaling, ]]></topic></subject>
<classification><![CDATA[]]></classification><identifier type="isbn"><![CDATA[20250226]]></identifier><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Open Source ETD System]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[3377TI/25]]></shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1"><![CDATA[3377TI/25]]></numerationAndChronology>
<sublocation><![CDATA[]]></sublocation>
<shelfLocator><![CDATA[3377TI/25]]></shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="21369" url="" path="/132020191_3377TI.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[PENGUKURAN BRAND EQUITY DENGAN PERCEIVED QUALITY MENGGUNAKAN METODE MULTIDIMENSIONAL SCALING PADA GAMESHOT]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[19568]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-07-08 13:38:22]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-07-08 13:39:14]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>