PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH HANOMAN DALAM CERITA WAYANG UNTUK GENERASI MUDA
Penurunan minat generasi muda terhadap cerita wayang menjadi
tantangan serius dalam pelestarian budaya lokal. Untuk menjawab
permasalahan ini, perancangan ini menghadirkan pendekatan media
digital berupa motion graphic sebagai media pengenalan kisah
Hanoman dalam cerita Ramayana. Tujuan utama dari perancangan
ini adalah untuk merevitalisasi nilai-nilai budaya tradisional melalui
visual yang adaptif dan menarik, selaras dengan kebiasaan konsumsi
media generasi digital. Metode yang digunakan adalah pendekatan
kualitatif melalui studi literatur dan penyebaran kuesioner kepada
responden usia 18–25 tahun. Dalam perancangan ini diterapkan
prinsip 12 animasi dan model komunikasi AIDMA untuk membangun
storytelling yang kuat. Karya dikembangkan dengan tone visual
hangat, narasi heroik, serta pendekatan world-building menggunakan
simbol budaya seperti gunungan dan motif wayang. Hasil uji media
menunjukkan bahwa mayoritas responden menganggap media ini
menarik, edukatif, dan efektif dalam menyampaikan nilai-nilai
budaya. Luaran dari karya ini berupa animasi motion grafis berdurasi
pendek yang mampu menyampaikan cerita Hanoman secara visual,
naratif, dan emosional kepada generasi muda, serta berpotensi
dikembangkan dalam format serial digital
Detail Information
Citation
APA Style
. (2025).PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH HANOMAN DALAM CERITA WAYANG UNTUK GENERASI MUDA ().Desain Komunikasi Visual:FAD
Chicago Style
.PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH HANOMAN DALAM CERITA WAYANG UNTUK GENERASI MUDA ().Desain Komunikasi Visual:FAD,2025.Text
MLA Style
.PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH HANOMAN DALAM CERITA WAYANG UNTUK GENERASI MUDA ().Desain Komunikasi Visual:FAD,2025.Text
Turabian Style
.PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH HANOMAN DALAM CERITA WAYANG UNTUK GENERASI MUDA ().Desain Komunikasi Visual:FAD,2025.Text