<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="3717">
<titleInfo>
<title><![CDATA[PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN RUBIK]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Youllia Indrawaty N., ST., MT.</namePart>
<role><roleTerm type="text"></roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Muhammad Fahdali Harahap / 152006098</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penulis</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Teknik Informatika]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[FTI]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2013]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[0]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Text]]></form>
<extent><![CDATA[]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Berdasarkan jenisnya cube standar yaitu yang berukuran 3x3x3 disebut dengan Rubik’s Cube karena memang puzzle jenis ini yang pertama kali diciptakan hingga dibuat berbagai macam variannya.Salah satu metode algoritma yang dapat membantu menyelesaikan puzzle rubik adalah metode algoritma genetika.Aplikasi permainan rubik yang dibangun menggunakan 3 aspek Algoritma Genetika dalam implementasinya yaitu fitness function, representasi genetika dan operasi genetika.Berdasarkan hasil uji coba pembangkitan random populasi awal mempengaruhi waktu dan generasi yang dicapai dalam menemukan hasil akhir. Contoh untuk jumlah scramble = 5 waktu yang dibutuhkan lebih cepat dan generasi yang didapat kurang dari 100 generasi dibanding jumlah scramble = 15 dan 30. Dan hasil perbandingan membuktikan bahwa algoritma genetika dapat menemukan solusi yang lebih baik yaitu tidak lebih dari 29 langkah.Penerapan algoritma genetika pada rubik ini dimulai dengan melakukan metoda-metoda dari algoritma genetika itu sendiri seperti membentuk populasi, melakukan seleksi, crossover, mutasi, dan elitisme.Hal ini merupakan suatu upaya untuk mendapatkan tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk menyelesaikan permainan rubik secara cepat dan tepat.</note>
<subject authority=""><topic><![CDATA[algoritma genetika, rubik, fitness function, selek]]></topic></subject>
<classification><![CDATA[NONE]]></classification><identifier type="isbn"><![CDATA[]]></identifier><location>
<physicalLocation><![CDATA[Setiadi Open Source ETD System]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[166IF062013a]]></shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1"><![CDATA[166IF062013a]]></numerationAndChronology>
<sublocation><![CDATA[]]></sublocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="16130" url="" path="/166IF062013a.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[Penerapan Algoritma Genetika Untuk Pembangunan Aplikasi Permainan Rubik]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[3717]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2016-03-29 09:56:54]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2023-08-07 13:52:32]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>