IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA GAME PESAWAT UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR
Hasil penelitian Computer Technology Reaserch (CTR) tahun 2010, menyatakan bahwa manusia hanya mampu mengingat 20% dari apa yang dilihat dan mengingat 30% dari apa yang didengar. Sementara itu manusia dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar dalam waktu yang bersamaan. Persentasi ingatan manusia yang terbesar yakni 80%, ditujukan dari apa yang dilihat, didengar dan dilakukan secara bersamaan. Untuk mencapai persentasi ingatan manusia hingga 80%, dibutuhkan suatu metode yang membutuhkan penggunaan indera penglihatan, pendengaran dan gerak tubuh secara bersamaan salah satunya adalah pembelajaran yang interaktif seperti game educative. Untuk membuat berhitung lebih menyenangkan dan bisa mengingat sebesar lebih dari 50%, maka dirancanglah sebuah game yang bernama “Tembak Matematika” yang memiliki tampilan berupa gambar-gambar dan angka hitungan matematika serta audio. Game Tembak Matematika bisa digunakan sebagai media belajar berhitung dan mengingat untuk anak usia sekolah dasar (SD).
Detail Information
Citation
APA Style
. (2013).IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA GAME PESAWAT UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR ().Teknik Informatika:FTI
Chicago Style
.IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA GAME PESAWAT UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR ().Teknik Informatika:FTI,2013.Text
MLA Style
.IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA GAME PESAWAT UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR ().Teknik Informatika:FTI,2013.Text
Turabian Style
.IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA GAME PESAWAT UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR ().Teknik Informatika:FTI,2013.Text