// <![CDATA[PERANCANGAN KAMPANYE DIGITAL PENCEGAHAN KECANDUAN VIDEO GAME UNTUK REMAJA AWAL DI KOTA BANDUNG]]> Fajar Wildan Firdaus/ 33-2014-059 Penulis Agustina Kusuma Dewi, S.Sos. ,M.Ds Dosen Pembimbing 1
Beberapa tahun lalu video game belum berkembangan sebaik saat ini. Karena itu, beberapa orang kesulitan untuk mengendalikan waktu ketika bermain sehingga kecanduan. Di Indonesia pada tahun 2017, pecandu game dikalangan pelajar mencapai angka 10.15%. Angka ini cukup serius bila dibandingkan dengan jumlah pecandu di Korea yaitu 2,4 %, di Cina terdapat 13.7% sedangkan di Amerika terdapat 1.5% sampai 8.2% yang mengalami kecanduan (Jap et al, 2014) (dalam Guno,2018). Berdasarkan hasil survei penulis, dengan melibatkan 100 responden siswa SMP ditemukan 47 orang mengalami kecanduan video game. Penulis menggunakan metodologi kualitatif. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan data sekunder dan primer. Data sekunder dikumpulkan melalui literasi. Data primer diperoleh melalui wawancara, kuesioner (wawancara tertutup), dan observasi. Data kemudian dianalisis menggunakan metode analisis akar masalah untuk menemukan penyebab pemain game sulit mengatur waktu. Ketika merancang kampanye analisis dilakukan menggunakan matriks SWOT. Kecanduan game diawali dengan semakin bertambahnya waktu bermain game dan mengedepankan game dibandingkan urusan lain. Dengan demikian perlu dilakukan upaya sehingga pemain game bisa mengendalikan waktu mereka bermain. Kampanye ini bertujuan untuk memberikan informasi dan memotivasi supaya pemain game bisa membatasi waktu mereka bermain. Kedepannya diharapkan melalui kampanye ini dapat meningkatkan produktivitas remaja.