MUSEUM KUCING DUNIA Tema : “Aplikasi Analogi Kucing Menggunakan Arsitektur Lipat”
Kucing adalah karnivora dari keluarga felidae yang terdiri dari 37 spesies (MacDonald et. al., 2010). Kucing-kucing ini merupakan pemangsa teratas rantai makanan dalam ekosistem hutan di dunia. Sebagai top predator dalam rantai makanan, kucing dapat berperan untuk mengatur jumlah satwa lain yang menjadi mangsanya di alam sehingga terjadi dominasi spesies yang merata. Tetapi belakangan ini keseimbangan spesies kucing maupun habitat kucing mulai terancam. Agar keseimbangan tetap terjaga maka diperlukan upaya konservasi dan pelestarian untuk kucing-kucing tersebut. Museum merupakan salah satu upaya untuk mewadahi kegiatan edukasi dan rekreasi tentang pentingnya menjaga keseimbangan kucing kepada masyarakat. Maka dari itu, dalam perancangan museum diperlukan desain yang dapat menarik masyarakat untuk berkunjung. Bentuk analogi kucing dipilih sebagai bentuk bangunan agar masyarakat dapat langsung mengenali fungsi bangunan yaitu museum kucing. Analisa tapak dilakukan untuk mencari bentuk kucing yang sesuai dengan orientasi tapak serta visual bentuk kucing yang akan ditampilkan mudah dilihat oleh pengunjung museum. Analogi kucing tersebut ditransformasikan menggunakan arsitektur lipat yang terdiri dari empat fase yaitu materi dan fungsi, algoritma, diagram spasial, organisasional dan struktural, serta prototype.
Kata kunci : Museum, Kucing, Analogi, Arsitektur Lipat
Detail Information
Citation
APA Style
. (2017).MUSEUM KUCING DUNIA Tema : “Aplikasi Analogi Kucing Menggunakan Arsitektur Lipat” ().Arsitektur:FTSP
Chicago Style
.MUSEUM KUCING DUNIA Tema : “Aplikasi Analogi Kucing Menggunakan Arsitektur Lipat” ().Arsitektur:FTSP,2017.Text
MLA Style
.MUSEUM KUCING DUNIA Tema : “Aplikasi Analogi Kucing Menggunakan Arsitektur Lipat” ().Arsitektur:FTSP,2017.Text
Turabian Style
.MUSEUM KUCING DUNIA Tema : “Aplikasi Analogi Kucing Menggunakan Arsitektur Lipat” ().Arsitektur:FTSP,2017.Text